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如何区别游戏中的抄袭,借鉴和致敬?

发布时间:2019-07-15 15:35:28  来源:网友自行发布(如侵权请联系本站立刻删除)  浏览:   【】【】【
说真的,对于你这个问题本身我就想点一百个赞。我说点个人看法,可能不对还请见谅。诚然如你所说,舆论的确会引导走向。我有时候也会反思自己。当我第一次听说这个游戏被打上“致敬”标签的时候,我会带着正常的眼光
如何区别游戏中的抄袭,借鉴和致敬?说真的,对于你这个问题本身我就想点一百个赞。

我说点个人看法,可能不对还请见谅。

诚然如你所说,舆论的确会引导走向。我有时候也会反思自己。当我第一次听说这个游戏被打上“致敬”标签的时候,我会带着正常的眼光去看它,诚然情节一样,过程也没什么新意。也许后期我会反应过来这是抄袭然而我不会有什么过激的反应大不了不玩了。而对于从一开始就贴着“抄袭”标签的游戏,我们通常带着有色的眼光去看,人物差不多,抄的。情节差不多,抄的。然后可能不惮以最差的言语去评价他。

我觉得抄袭大多出现在一些还未太出名的游戏被抄之后直接被抄死了。而致敬大多是针对一些已经十分风靡的游戏。我只是说大多数。

至于如何去评价这些游戏我想只有长时间玩过的玩家有资格评论,一些没有见识过纯粹被舆论牵着走的行为是不可取的。不单单是游戏,其他也一样。

至于你说的游戏的出发点是什么只有制作者知道,这的确是这样,但是一个抄袭的游戏制作者能大声得告诉我们他是抄的吗?不可能。所以说“致敬”的确某种程度上抄袭者的借口。游戏行业我暂时不知道有没有像音乐行业那样的公认抄袭规则。但是那些出发点是抄袭的游戏最终最终带着被抄袭者的影子或苟且或张扬的存在于某些玩家的世界里。到底是不是抄的有意识的玩家自有结论。等到玩家的感受能够引导舆论那我想这是最好的结果了。

并不是国产就会被打上抄袭的标签,而是国内这种现象太过盛行,舆论又喜欢制造话题,人们对于这种事情已经十分敏感。当然也有许多游戏被舆论和玩家赋予正面的一面,你要去挖掘这些游戏。国外也不是说一个洗白的视频就可以把抄袭说的冠冕堂皇。玩家是有眼睛的。

我对国产游戏依然抱着美好的希望。

无脑坑钱虽然也不会一时半会儿消失,毕竟国内玩家也吃这一套。彻底改变需要一个契机或是很长时间。

但是同时我也对抄袭他人成果的行为所不齿。不管怎样知识产权这一块国内还有很多路要走。至于一些业界毒瘤为了盈利逼死创作者,我只想说。

天道好轮回,苍天饶过谁。首先要放弃“从法律上界定清楚”这种天真的想法。游戏业几十年来抄袭官司数不胜数,但是定罪的寥寥无几,可见在艺术领域法律的能力是非常有限的。好在游戏销售是一种依赖口碑的文化现象,做的太过分了很容易出事,也算业界的自净能力吧。


游戏的借鉴无法避免,尤其是核心玩法几乎都是来自于极少的几个里程碑作品。这和故事可以归结到很少的几种“元故事”是同样的道理。

如果只看游戏系统的话,绝大部分格斗游戏之间都存在明显的抄袭关系(2D 3D按照两个不同的类型算),一个新的格斗游戏能拿出一个新颖的设计已经算是相当了不起了,剩下9成必然都是抄袭街霸2的。大部分格斗游戏的差异仅仅存在于世界观、角色、招数、数值这些表面内容。因此,斗士之历史和街头霸王2的官司成为游戏史上最受人关注的一个抄袭案,而最终的结果是双方庭外和解,不是赔钱式的和解,是真的不了了之。

这就说明,游戏是一个综合性的艺术,不能只从游戏的内核去考虑游戏的独创性。不同类型游戏有不同的重点。比如对日式PC游戏来说,美术甚至人物造型才是游戏的核心价值,系统甚至剧情都是次要的。

举例,韩国的《Soul Hearts》被公认抄袭《胧村正》,大家都只看了演示视频,还根本没怎么了解游戏的系统,就都认定抄袭。相反,FC的《西游记WORLD》和SMS的《神奇男孩2》,画面完全不同,画风更是天壤之别,然而这两个游戏根本就是同一个游戏!是官方出的换皮。

同为ACT,为什么神奇男孩换皮算抄,灵魂之心不换皮换系统也算抄,就是因为前者的核心价值在于系统和关卡设计,而后者在于角色设计和画风,哪怕你把胧村正的系统改成WOW,抄了人家的画风也算抄。

至于被说烂了的例子——《星露谷》。如果这个游戏除了世界设定和美术以外的一切内容我都不动,连具体的数值都不动,然后我把游戏的场景换到科幻的世界中,耕地改成半导体生产线,上面长出来的是芯片,浇的不是水而是沙子……还会有人说它抄袭吗?或许有,但也就是一两个深宅才能看得出来了。也就是说,对于牧场物语和星露谷这2个游戏来说,乡村的小资情调和童话风格是它的基础,其他的比如画风、人设、系统、平衡性,都是建立在这个基础上的,皮之不存毛将焉附

如此复杂的标准,连萌新玩家都一头雾水,拿去打官司根本就是天方夜谭。

相对而言,致敬倒是很好判断,就是说游戏雷同的部分不属于它的核心价值。像SNK和CAPCOM互相抄角色,大家知道是恶搞,谁也不会当一回事。

你能看出以下两者是同一个游戏吗?
抄袭:换汤不换药,只做收费机制和画面、UI这种mod级别的不关游戏核心价值的改动。
借鉴:新游戏在旧游戏的基础上不止停留于表面的变化,更有游戏机制、叙事手法上的核心游戏价值的创新。
致敬:作者本身对于原作作者的态度良好,尊重原作者的创作,抱有希望玩家能多了解原作者的心态。

具体解释一下:

关于致敬,举个不是游戏,但是游戏圈的故事的例子,就是b站优酱是咸鱼挂小绝名字的事件。这种所谓“致敬”就很明显是在搞笑,出了大新闻才回来联系b站早已知名的up主小绝。这类“致敬”就是伪致敬。
真正的致敬,作者应当与致敬对象有联系和沟通,而且这些致敬往往不能是全盘搬过来,较好的表现形式应该是以彩蛋的形式。如《kio的人间冒险》和《ICEY》当中机核网的彩蛋,前提是作者和机核网的确有很大的联系和良好的关系。对于大众熟知的影视、小说等作品,一般惯例下,作者可以不需要与原作者有联系,但这些作品必须是大众所熟知,而且作者最好可以说明致敬的出处,这才是向原作者致敬的良好态度。同人作品也可以视作致敬,但这就更加需要作者与原作者的沟通,不然很容易产生版权纠纷。

而抄袭和借鉴的争议可能是最大的。我个人认为,其区别在于,抄袭和借鉴的差距在于新作品能否在原作品基础上走出自己的风格,创作新的游戏玩法,或者倾向于不同需求的玩家。借鉴,必须与原作品在游戏核心价值上的区别。
如某些游戏在原游戏的基础上,只是添加了更多的收费项目,或者只是进行改变了画风、改善了画质等等外表的换皮,那与其作为一个新作品,还不如去为原游戏制作画质、画面、UI mod。作为一个新作品来说,就算是抄袭。
而如果新作品在玩法上进行了创新,而不是照抄原作品。那么我觉得那就不算抄袭,只能算是借鉴。这就和科学研究要站在巨人肩膀上,而没有必要谁都从零开始的道理是类似的。
优秀的作品,往往会开创一个新的游戏分类。但不可能意味着之后的作品就不能进入这个类型。不断推陈出新,才适合游戏业的良性发展,甚至在旧有的游戏类型下开辟更多细分类型。


玩家很容易犯的一个错误是先入为主,即:用自己个人首先玩到的某个游戏类型下的特定游戏来定义一个游戏类型。
对于轻度玩家,这个问题的体现在于:
先玩过CS(或者宇宙起源CF?),就用CS定义FPS;
先玩过文明,就用文明定义回合制战略游戏;
先玩过《红色警戒》或者《WAR3》就用它们定义即时战略;
先玩过《GTA5》就用它定义开放世界RPG;
先玩过《使命召唤》就用它来定义剧情化叙事FPS;
先玩过《武装突袭》就用它定义拟真FPS,等等。
以和轻度玩家的讨论很容易出现这种问题,其根本在于轻度玩家容易拿自己较少的游戏量取衡量其他游戏。这是很正常的,毕竟每个人都只能拿自己经历的事物来衡量世界。但如果轻度玩家要借此来判断抄袭这个问题,就容易犯个错误,就是在缺少纵向对比(游戏史)和横向对比(同类游戏对比)的前提下,武断的情绪化下结论。

对于重度玩家(中毒玩家?噗哈哈,信仰战士?),这个问题在于:
他们玩的游戏的确开创了一个类型,但他们因此不欢迎这个类型下新游戏的出现。
如大家常说的《军团要塞2》与《守望先锋》的争议(甚至有人还能追溯到《DOOM》);
《DOTA2》和《LOL》的争议;
《GTA》和《黑道圣徒》的争议(《黑道圣徒》已经很努力在和《GTA》做区分了,但争论还是有。。。可见玩家的信仰力真的很强。。。);
其它小众的争论我也可以举几个,关注这些细分类型的玩家应该知道:
《游戏发展途上国》和《Game Dev Tycoon》、《Mad Game Tycoon》(经营类游戏新出现的细分类型——游戏开发);
《叛乱Insurgency》和《红色管弦乐》(FPS的细分类型——拟真FPS);
《堕落之王》和《黑暗之魂》(ARPG的新兴细分类型——魂系ARPG;《黑暗之魂》定义了新的类型。。。)
《虎豹骑》和《骑马与砍杀》(也算是游戏定义的新游戏类型——骑砍类)
重度玩家的倾向,可能可以称作保守主义吧,这种思想的根源在于那些开创类型的游戏的确是最先出现的游戏。而且他们的特点往往和之前所在的类型下其他游戏差异显著,以至于开创了一个新的类型。
但一些保守的重度玩家认为,该类型下就不应该出现新游戏,任何新游戏就是抄袭。这种态度无疑是错误的,比如例子中的《DOTA2》与《英雄联盟》,最初大家的争议是很大的,但现在一段时间过去,我觉得大家也能看出两者在MOBA类型下细节和针对玩家的区别。
最大的矛盾往往出现在第一款创新类型的游戏出现后,第二款同类型游戏出现时,这往往会起争议。玩家尚未对新游戏类型产生稳定而确定的观点(毕竟只有一款游戏。。。你见过什么类型下只有1款游戏吗?),这时第二款游戏的出现往往代表着玩家对比的参考系还停留在之前的游戏分类下。如举例中的游戏,你按他们的游戏分类大类做比较,当然他们很像抄袭了。但是很显然,这些游戏之间的游戏机制、玩法的差异其实是很大的。

这些新游戏类型下的新作品,我个人认为,只要能够有自己在游戏机制、玩法设计、叙事方法上的事关游戏核心的创新尝试,那就不算是抄袭。但那些只在收费模式、游戏故事背景、游戏画面等无关游戏核心的方面上做文章的“微创新”,可以视作是抄袭(尤其是主要只在收费模式上改动的厂商)。
玩家应当谨慎对比各游戏之间的差别,了解所讨论的几款游戏,再下结论。不应该简单的因为游戏外表类型接近,就下抄袭的定论。游戏行业是需要各个游戏行业工作者的不断努力,不同游戏公司在各个类型下的竞争,才能不断进步,推陈出新的。在抄袭与借鉴这个话题下,保守的或武断的思想都是不可取的。

也正如 @孟德尔 答案:如何区别游戏中的抄袭,借鉴和致敬? - 孟德尔的回答 - 知乎中写道的,换皮游戏也可以不认为抄袭(我不是很清楚那个是不是同一个游戏公司的作品。如果是的话,现在国产氪金游戏不都是这样么?【手动滑稽】),而画风抄袭的游戏就可能卷入诉讼。
我认为这里面的区别就在于游戏核心价值的转变。对于新兴游戏类型,游戏核心价值是游戏玩法、机制的创新,而对于传统游戏类型,其游戏机制和玩法已经成熟稳定,游戏核心价值从游戏机制转移至叙事、剧情等方面,甚至画面也可能成为核心价值。

@Cookie Colorful 的答案如何区别游戏中的抄袭,借鉴和致敬? - Cookie Colorful 的回答 - 知乎中提到的:“做过A游戏的设计师跑去另一家公司做了B游戏”也是轻度玩家需要注意的。具体例子欢迎去原答案下面了解。

玩家如果不能判断的话,可以选择向原游戏厂商举报。游戏厂商自有判断,如果确实被抄袭,它们会诉诸法律手段的。例如之前steam上抄袭《曹操传》的《封神英杰传》,就已经因为玩家的投诉而下架,这才是正确的方法。(也就是说:那些争论《守望先锋》和《军团要塞2》的人们,请向和蔼的G胖反映。)所谓抄袭:我拿了你的,不告诉你,还说是我的
所谓借鉴:我拿了你的,告诉了你,有可能是我的
所谓致敬:不管你在不在,我都是你的抄袭——画风/剧情/系统等贯穿整个游戏的部分与他人相同,且看上去就是原作的劣化版
借鉴——某个部分的处理,或者某个有特色的部分与其他人的作品有相似之处,但是包含创新或超越之处(所谓的创新不等于设立氪金内容)
致敬——某个部分一眼看上去很明显就是另外一个作品,例如……例如游戏里的角色忽然JOJO立。你儿子借鉴,生怕别人知道。这叫抄袭。
你爸爸抄袭,生怕别人知道。这叫借鉴。
生怕别人不知道。这叫致敬。抄袭应该说是变动不大或者核心内容是照搬的,没有原创内容或者只是换个模型都算是抄袭。
借鉴的话只能说是程度低一点的抄袭吧。一个整体里部分系统或者设定的借用。比如有人说lol抄袭dota我是不太认同的,因为lol有很多原创内容,而且似乎也在刻意地和dota撇清关系,我认可的观点是lol借鉴了dota的一些优点。
致敬就很好分辨了其实,一般致敬都是在原创的基础上加上致敬的对象的内容。比如一些游戏里的小彩蛋也是一种致敬。
总的游戏类型就那几种,之所以说lol抄袭dota,ow抄袭tf2,都是玩家的冲突不是游戏的冲突。
你觉得某个游戏抄袭了,但是发现他比抄袭对象做得更好玩,玩就是了。法律的事情让法律来解决,像那种在网上互喷的玩家根本就影响不了什么。
个人观点,不喜勿喷。问题并不在于相似度有多高,
而是颠倒爸爸和儿子的顺序,
抄袭者成了原创、开创这种

来源见水印,自己当时忘了截图 侵删。

杰洛特跪在这里,来之前打倒了疑似薪王的怪物,起身后拿起这把剑,去见刚刚啪过的妹子顺便找铁匠把这把剑分解了,这叫致敬。
杰洛特跪在这里,来之前打倒了疑似薪王的怪物,起身后拿起这把剑,历经千山万水去找下一个疑似薪王的怪物。这叫借鉴。
杰洛特跪在这里,来之前打倒了薪王,起身后没能拔起这把剑,出门迷路了,让一个小怪秒了,杰洛特又跪在了这里。这叫抄袭。想从法律上想分清就免了……一般人搞不定。
从玩家角度,我自己的一个想法是:把游戏的整个设计过程拆成思路→框架→成品三部分。
思路(玩法、类型)雷同的作品,属于致敬;
框架(构造、模式)雷同的作品,属于借鉴;
成品(数据,美术)雷同的作品,属于抄袭。

比如,
这是抄袭:



这是借鉴:



这是致敬:




除此之外还有一种“做过A游戏的设计师跑去另一家公司做了B游戏”结果搞的AB游戏很像的情况,感觉要单独拎出来……
大家经常撕的dota和lol(Guisoo都参与过设计),白金的猎天使魔女和卡普空的鬼泣(都是神谷英树的作品),才刚刚放出预告片的死亡搁浅和合金装备(都是小岛秀夫的作品),最近刚出的吃人大鹫和十多年前的ICO、旺达巨象(上田文人都参与过开发)等等等等。
其实都是挺正常的并不怎么罕见,但也很难归到“致敬/借鉴/抄袭”的任何一种里的事儿罢了。个人观点:
抄袭:美术资源没有得到授权,游戏内容大部分雷同,换个UI就上了。
举例:300英雄(没错我就是要黑这种垃圾游戏)
国产的一些手游,大部分页游(传奇霸业,一刀8个9,不过个人认为应该是私服多一点)

借鉴:A身上有一个点,做B的人get√到了然后以这个为模板做出了一个新游戏。
举例:TF2和守望先锋,DOTA和LOL(感觉不太准确,毕竟羊刀也是dota地图制作者之一)

抄袭和借鉴还有个结合,属于国内独创,名字叫:企鹅式借鉴。
这个不多说不多说。

致敬,就是彩蛋。我举两个例子,你们看看是借鉴还是抄袭:
1、王者荣耀与风暴英雄
2、怪物猎人与讨鬼传1.你开发的澄海3c火了,别人跟你做的一模一样换了名字,抢了你的生意,这就叫抄袭。
2.别的制作者觉得这个游戏模式不错,继而开发了dota类游戏,这叫借鉴。
3.某个游戏里附带的彩蛋小游戏里有3c的影子,这叫致敬。这个问题不好回答啊,一般跟游戏的粉丝数量和质量呈现不可名状的关系。

在游戏中其实是可以做简短判定为(从主观上说,如果具有刻意的针对性):


1)抄袭,我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们搬到我自己都游戏里(可能会有改动),但我自己不会承认,一般情况下也不允许你们指出来批判


2)借鉴,我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们的一部分搬到我自己的游戏里(一定会有改动),被人识别出来的时候,一般会干脆地承认和认同别人产品的好,并把它归为在巨人的肩膀上继续探索新的天空


3)致敬,我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们的一部分搬到我自己的游戏里(一定会做出刻意的模精品和相似),然后主动宣传对那款游戏的迷恋和热爱,甚至情不自禁地要把它还原出来以表达心中的崇敬。


三者都有一个共同的点:我觉得你的游戏好能赚钱,我把它们的一部分搬到我自己的游戏里。


这个是最本质的问题。

当然,有一部分人抄完了,抄成功了,还会出来分享匠人精神,这就相对尴尬一些了

抄袭主要是核心体验。比如cs抄袭cf。以此类推
致敬主要是元素的运用。

我真的建议你们不要太在意这个东西,尤其是游戏。

你真的游戏玩了很久,比如说是从雅达利那个时代经历了FC一直到现在的话,你不难发现借鉴首先无处不在,抄袭……抄袭很复杂,有的人脑懒全盘照搬,有的人有抄但同时加入自己的想法改良,有的人则抄得相当隐蔽甚至于看不出来,这里面第一种是值得批判的,第二、第三种则是可以留一条生路的。

这就好比:

你玩了俄罗斯方块,看到了街霸方块,再看到了PUYOPUYO,你怎么判定?

你玩了DOTA,看到了LOL,再看到了农药,再看到了混沌秩序英雄赞歌,再看到了风暴英雄,你怎么判定?

你玩了第一作的马里奥,看到了始祖洛克人,再看到了魔界村,再看到了风之克罗诺亚,你怎么判定?

你玩了动感小子,再玩了KONAMI的DDR等一堆游戏,再看到太空频道5,桑巴deAmigo,再看到初音等一堆音乐游戏,你怎么判定?

你看,核心部分的「抄袭」、「借鉴」是很难判断的,甚至涉及到了游戏类型的发展,万变不离其宗,就是这么一回事。

我给你看几张图,你说是撞车还是画师可能玩过下面的游戏的借鉴还是巧妙的抄袭:

注:宠物和双爪是说其他游戏中也会出现同样的设计。

但重要吗?

是不是前人用了金发双马尾傲娇,后人就不能用了?

明显不是。


所以抄袭、借鉴、致敬是没必要去吹毛求疵的,大致扣在不思进取的度上,就基本可以了。

再进一步,就打搅到创作自由度和改良的可能性了。

美术和技术的抄袭判定都有相关法律条文因此就不赘述了。关于游戏设计,我个人有个不是很准确的判定方式,即根据游戏的核心乐趣来判定。当然由于核心乐趣是个挺主观的东西,所以很自然的也不可能有什么法律意义。

通过游戏的“核心乐趣”,我这样区分三个概念。

抄袭,是完全照搬核心乐趣,可能和原作的重合度达到百分之九十以上。举个例子,比如我做了一个俄罗斯方块,你也做了一个俄罗斯方块,但把其中的方块全换成了水果,那么这种就是抄袭,因为只更换视觉元素几乎完全不改变游戏的核心乐趣。

借鉴,指的是与原作核心乐趣部分重合,但不完全一致。还是以俄罗斯方块为例,我做了一个俄罗斯方块,你做了一个限时版的俄罗斯方块,并根据一分钟内完成的数量计分。那么我可以说你的版本是借鉴我的玩法的一个variant(变种,不太清楚应该怎么翻译),而不是抄袭的作品

致敬,我认为最重要的一点是致敬的内容完全无关核心乐趣。同时被致敬的原作或者桥段本身应该足够知名。还是以俄罗斯方块为例,我做了俄罗斯方块,你做了一个RPG冒险游戏,由于你非常喜欢俄罗斯方块,所以在其中做了一个俄罗斯方块风格的关卡,这种就可以被称为致敬

原创:我做了一碗蛋炒饭

抄袭:我用鸭蛋做了一份蛋炒饭

借鉴:我做了一份肉炒饭,用了蛋炒饭的手法

致敬:我做了一份炒面,里面用了蛋

最近各种自走棋真是层出不穷,从最早的游廊自走棋,到后来的多多自走棋,再到后来的lol自走棋,连最近手机上的自走棋也如雨后春笋般地冒了出来,一时间让玩家们看得眼花缭乱,不知如何选择。
这一幕也似曾相识,当年PUBG红遍大江南北得时候,各种大逃杀游戏也是遍地开花。不过游戏的借鉴与抄袭话题再一次被牵出,自走棋火了之后,这边申诉说其他走棋都是抄袭自己的,那边却淡然的回了一句玩法借鉴不算抄袭,一时间口水战打得不可开交,吃瓜群众纷纷围观看戏。
然而当我们回头看看整个电子游戏的发展史,你就会发现游戏的发展都是螺旋上升的。这些螺旋上升的主要表现,竟然是游戏间的相互"借鉴"。说句不好听的,可能就是天下游戏一大"抄"……那么今天咱也来说说这游戏"借鉴"的那些事儿。


抄袭与“借鉴”
一说到游戏"抄袭",肯定有很多读者要蹦出来了。凡是玩过几年游戏的,自然是对抨击抄袭这种事情信手拈来,洋洋洒洒写个檄文都不成问题。
其实大家纵观所有的商业竞争活动,就会发现无论是模精品还是借鉴,都是非常普遍的现象。无论是哪一类的商品,总有几家非常相像的企业在进行竞争,它们的产品也是大同小异。比如我们比较熟悉的KFC、麦当劳以及汉堡王,简单的来说汉堡就是两片面包夹块肉,说谁才是正宗,也许都不合适。另外还有可口可乐与百事可乐,这俩的竞争也是你模精品我,我模精品你,断断续续,相互竞争了100多年了。


商业世界就是成王败寇,一旦一个销售模式或者产品获得成功之后,就会有后续数不清的模精品者——在游戏世界当中亦然。
因此,游戏间的"借鉴"似乎无法避免,主要表现在游戏玩法和游戏创意上。游戏史上,各大游戏厂商,也都有着"借鉴"与"被借鉴"的经历。
当然这里并不是给"抄袭"找借口,在游戏史上确实有着数不清的抄袭事件。你只要打开搜索引擎,输入"游戏抄袭",想必会跑出来一堆游戏抄袭的例子。在这里我们首先要确认的是,究竟怎么样算是"借鉴",怎么样才能算是抄袭?


借鉴和抄袭,有时候一眼就能看出,但有时候却又十分模糊。虽然在法律层面上,游戏代码、美术、音乐等元素都可以获得保护,另外游戏名称、人物名字等相关文字也会受到保护。但是在现实状况当中,玩家乃至游戏制作者,对于游戏的抄袭都只有一个相当模糊的概念,往往分不清到底是借鉴还是抄袭。
其实表现地最直观的地方,就是游戏的整体的美术风格。但凡有点审美的玩家,对于相似的美术风格总能够一眼看出来。许多抄袭类的游戏甚至对美术设计都不加修饰,直接沿用了原版的画风以及UI,这种低劣的抄袭也是一眼就能分辨出来。当然,这一类的游戏主要存在h5小游戏、网页游戏等低劣游戏当中。


想必所有玩家都已经烦死这种恶心的换皮页游了吧?
这类厂商往往都是窥觑一些热门作品,并且进行简单地改头换面。大家比较熟悉的恐怕就是各类"是兄弟就来砍我"之类的"传奇"游戏了。另外还有在小学生当中引起争论的《迷你世界》与《我的世界》,据说支持这两款游戏的小学生已经势成水火,有我没他了。
再高仿一点的抄袭,就是将整体美术资源都进行更换,但是核心机制与玩法没有任何修改。这种抄袭让玩家在初期比较难以辨别,只有实际上手游玩之后才能辨别一二。如果厂商再花点心思,甚至可以让玩家们感受不到美术风格上的相似之处——如此看来,你觉得这是抄袭还是"借鉴"呢?
对于这一类的游戏,看起来非常高大上,大家初期很可能觉得是一款新游戏,但实际游玩之后,就会发现似曾相识,似乎与另一款游戏在核心玩法、动作、场景等内容上都有相似之处。无论游戏在美工上做如何改变,整体剽窃其他游戏劳动成果的行为依然无法改变。


另外还有更过分的,那就是抄袭游戏代码。这一类抄袭更是难以界定。因为游戏源代码是游戏最重要的部分,所以一般泄漏出来的可能性比较低,抄袭难度也较高。这种抄袭事件通常是存在于员工故意外泄,与其他公司串通来获得源代码,进行抄袭改编。这样抄袭产出的作品,导致玩家更是难以辨别,只能由制作商或者发行商直接来进行维权了。
玩法借鉴,算是抄吗?
对于那些比较明显的抄袭行为,比如说美术资源、源代码等相对来说比较好界定,也有相关法律可以进行参照。那么接下来这个难题就非常复杂了,"游戏玩法"到底存不存在抄袭一说呢?


《如龙》与GTA系列在玩法上有着类似的地方,但也有自己特色所在
游戏的核心,就是游戏作者让玩家按照自己的想法进行游玩达成既定目标的过程,即游戏玩法。游戏行业从最初发展至今,游戏类型已经相对成型,玩法也相对固定。游戏玩法相对饱和,几乎很难形成创新,只能通过不同的设定来进行玩法再演绎。因此我们只能通过一些具体的玩法,对游戏进行一个笼统的分类。
就拿FPS游戏举例来说,你能辨别出哪些游戏是"借鉴",哪些游戏是抄袭吗?游戏史上第一款FPS游戏《德军总部3D》,创造了第一人称射击玩法,那是不是意味着之后的FPS游戏全都算是抄袭了呢?我们绕过《德军总部3D》自家的《毁灭战士》、《雷神之锤》不谈,在这之后的FPS射击游戏,诸如《半条命(Half-Life)》、《使命召唤(Call of Duty)》、《荣誉勋章(Medal of Honor)》等等经典作品,是否也应该打上"抄袭"的烙印呢?


《使命召唤》在最初也是想模精品《荣誉勋章》的成功,没想到成为了世界上最畅销的FPS游戏
在FPS领域,国内玩家比较熟悉就属《反恐精英(Counter-Strike)》了。CS作为《半条命》的MOD之一,在诞生之后就有着非常高的人气,经常举办世界级的电竞比赛。CS在FPS领域上有着如此高的人气,成功引起了其他游戏厂商的关注。模精品者也随之出现,然后就诞生了从玩法、地图以及设定上都非常相似的游戏——《穿越火线(CrossFire)》。这部作品从最初登场起,无论从游戏设定,还是游戏地图,以及玩法,都与我们熟悉的CS如出一辙,不知道的人还以为这也是出自CS官方之手。
那么这个游戏算是"抄袭"吗?相信大家已经有了答案。尽管CF不是完全抄袭CS,但是游戏中依然有着大量玩家熟悉的CS元素。当然了,这部作品在之后慢慢追加了更多内容,努力想与CS区别开来——当然,追加的那些内容自然也是借鉴了其他游戏的一些设定。


我们再来举一个例子,同样都是FPS游戏,为什么从来没有人说《战地》系列抄袭《使命召唤》呢?这俩者的核心玩法其实是相当类似的,都是采用了FPS射击剧情+多人游玩为游戏主要内容。但凡是玩过这两个系列的玩家都知道,这两款游戏除了FPS这个共同要素之外,几乎没有更多的共同点了。《战地》的PVE几乎等同是教学关卡,为64人的大型对战地图服务;而《使命召唤》则主打剧情的PVE模式,多人对战人数更少并且都是快节奏的拼枪类型为主,只有很少使用了向战地里载具那样的内容。
同样类型的游戏玩法,为什么对抄袭会有截然相反的界定呢?问题依出在游戏本身,CF当中不仅沿用了大量具有CS特色的美术贴图,连经典的"爆破模式"玩法也一并沿用,玩法与地图也与CS原版一模一样,实在很难排除"抄袭"的嫌疑。另外还有经典的僵尸模式,也是CS当时非常流行的僵尸玩法,更不用说后面的躲猫猫等之类的玩法了。然而《战地》和《使命召唤》同为FPS游戏,由于侧重点的不同,没有人会觉得它们在"抄袭"。


目前法律上,对游戏玩法的保护也比较模棱两可。因为就算是最资深的游戏设计师,也无法完全摆脱旧有游戏的框架,凭空创造出一种全新的游戏类型。这种玩法上的抄袭,由于其特殊性,至今也没有明确的法律条文有对其进行保护。不同的游戏,更多的则是用美术贴图、人物名称等等,在相似度上进行判别。
正因如此,当《绝地求生》爆火之后,后续吃鸡类游戏能够大量跟进,当时几乎一夜间,所有的游戏都加入了 "吃鸡模式"。今年年初《刀塔自走棋》的火爆也是如此,衍生了出了一堆其他游戏的自走棋模式。
另外还有前段时间闹得沸沸扬扬的《原神》事件,这款游戏不仅在动作玩法方面跟《塞尔达传说:荒野之息》有着相似的地方,美术风格看起来也几乎一致,诸如烹饪系统之类的系统设置也与原版如出一辙,批评《原神》的骂声也是此起彼伏。


如此相像的画风,实在让人不难怀疑
“借鉴”并非一无是处
我们说过了玩法抄袭,那么玩法借鉴又属于什么情况呢?
无论是国内游戏市场,还是国外游戏市场,都有着一个非常不好的现象:不劳而获。许多中小型甚至是大型游戏厂商都想要借鉴市面上已经成熟并且火热的游戏玩法,以最少的成本,然后能在广大的用户中再捞上那么一票。


让人一度沉迷的Dota自走棋
前面我们就说了,自从年初自走棋开始小范围火爆之后,进而渐渐扩散到更多的玩家群体中,引起了新一波的热潮。许多大小厂商也打起了走棋的算盘,纷纷在自家已经发售的游戏当中追加了走棋模式。一时间玩家群情激愤,但又无可奈何。
游戏借鉴已经成为了游戏发展史上不可或缺的一部分。从古至今以来,游戏借鉴的情况已经数不胜数。
大名鼎鼎的《魔兽世界》,当初在研发的时候也参考了许多《无尽的任务》游戏模式。游戏副本、跑尸等等经典的元素,都不是WOW初创,而是制作团队借鉴了当初各类游戏并且加以改进之后的成果。


《魔兽世界》在设计当初也借鉴了不少游戏,但依然保留了自己的特色
LOL与DOTA的恩怨争论至今,玩过的人都会觉得,两者有着非常相似的地方,不少人把DOTA当作正统。然而,真实情况你可能要大吃一惊,最初《Dota》这张地图,也是借鉴了经典地图《万世浩劫(Aeon of Strife)》当中的模式与设定。
另外拿一个更近的例子,就是《堡垒之夜》与《绝地求生》这两款游戏。《堡垒之夜》早已经正式上线,只不过这个时候还不温不火,并没有获得玩家的大量关注。直到《绝地求生》在全球范围内爆火之后,Epic也迅速对《堡垒之夜》进行了调整,借鉴了其中的吃鸡模式,并且加入了原本就有的建造系统。在全球范围内迅速刮起了一阵堡垒风,并且全面碾压了《绝地求生》。
《堡垒之夜》对于《绝地求生》的玩法学习得非常彻底,不仅有着百人对战,还有经典的缩圈设定,最终的胜者也只有一个人。当然《堡垒之夜》只是单纯的借鉴玩法,而不是单纯的抄袭,与《绝地求生》也存在着很大的不同——但依然无法洗去跟风的嫌疑。
随着《多多自走棋》正式独立为一款游戏,市面上也出现了许多自走棋游戏,有V社自家的《刀塔霸业》,还有LOL自走棋《云顶之弈》,各家自走棋也都是借鉴与创新的结合。


《刀塔霸业》算是正版还是《多多自走棋》算是正版,这是一个问题……
国内借鉴国外的游戏也非常之多,无论是《皇室战争》、《精灵宝可梦GO》等等,只要是火一个,自然是有后继者进行模精品借鉴。
当然,游戏并不单纯只有玩法而已,还有更多的元素融合杂糅,才能变成一款真正的游戏。而整个游戏史,也正是因为有着各种各样的借鉴,才让游戏螺旋上升,持续发展。游戏厂商在互相借鉴的同时,也会加入进自己的元素,创新出一种新的游戏玩法。
合理的借鉴是游戏制作的正常过程,游戏玩法都是来自于几款里程碑式的作品。但是每款游戏都会有自己的侧重点,比如《绝地求生》更多的是玩家抗争的竞技性,而《堡垒之夜》则更多地利用建造建筑最后获取胜利。还有的游戏则是侧重游戏立绘收集,剧情等方向,让人感受到不同游戏在玩法相同情况下依然有各自的特色。


相比《绝地求生》,《堡垒之夜》有着更丰富的游戏元素,也获得了更多国外玩家的青睐
结语
游戏的抄袭、借鉴和致敬,从游戏诞生之后就开始存在了,相信这种现象还会一直延续下去。我们无法去阻止厂商为了获利而做出的种种抄袭行为。但是作为一名玩家,我们还是应该有自己的态度。
面对抄袭的游戏,玩家要做的就是坚决抵制,让那些粗制滥造的换皮游戏失去自己的生存空间。
面对借鉴的游戏,玩家要理性对待,看看究竟是借鉴玩法还是套了皮的"伪借鉴"。
面对致敬的游戏,也要仔细辨别,别把借鉴当作是"抄袭"的借口。

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