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不玩游戏的程序员适合从事游戏开发吗?

发布时间:2019-09-01 20:06:03  来源:网友自行发布(如侵权请联系本站立刻删除)  浏览:   【】【】【
只能说...可以,但不适合。不玩游戏的话你跟策划沟通起来会很累,做起事情来也会效率很低。对比一下:某些游戏里很基础的东西,其实逻辑线很多,那你负责这个系统的时候...不玩游戏的程序员-要么策划把策划案
不玩游戏的程序员适合从事游戏开发吗?只能说...可以,但不适合。
不玩游戏的话你跟策划沟通起来会很累,做起事情来也会效率很低。
对比一下:
某些游戏里很基础的东西,其实逻辑线很多,那你负责这个系统的时候...
不玩游戏的程序员-要么策划把策划案写得超详细,花费更多时间和精力保证你能顺利实现;要么你一边做,策划一边给你解释一些玩游戏的人都懂的基础知识。这两样都很低效啊。
玩游戏的程序员-策划就可以把策划案写得比较简,节省时间精力,因为有些东西是游戏常识,你一看就明白不需要问。
可能的话还是建议找别的方面工作,何必要在不了解的工作上浪费时间呢。

不是能不能的问题,也不是适合不适合的问题。

不喜欢玩游戏的话,干嘛从事游戏开发工作呢?

难度大,加班多,工资低。

而且游戏项目的成功率也不是很高,有多少人工作几年时间都没有一个上线超过半年的项目。

你要是说做商业软件不是游戏软件开发,不玩游戏是适合的因为商业软件跟游戏没关系。

而题主的问题是要做游戏开发,游戏开发你得了解同类游戏是怎么样的。

以前记得暴雪的招聘信息上要求应聘者首先要是游戏玩家,玩过多款游戏。

比如你开发RTS游戏没玩过红警,星际,和魔兽你怎么去研究兵种平衡相克的关系。

开发FPS游戏,没玩过COD和战地,你怎么知道弹道如何计算,这些经典游戏里面兵种是怎样的。

所以软件开发人员有时候是有必要了解竞品程序或APP是如何实现的,当然我说的“借鉴”和”照搬”是两回事。

我就是那个不打游戏还做过游戏开发的程序员。

我的个人经历和见闻是,不适合。

人做事情都追求个成就感,这个成就感或者来自于事情本身,或者来自于做事挣到的钱或者其他收益。

结合当前的市场状况,从事游戏开发对你个人,大概率将是一个劳累,枯燥,挣钱少,使你不断自我怀疑的工作

你还有时间打游戏,那你工作量不饱和啊!

以上是我从13年到16年三年多从事游戏开发被迫灌输的一个理念,17年后就去从事ogl dx渲染开发了,之后就是一边上班一边研究技术一边私底下做了几个游戏上了steam和gplay。

那么不打游戏的程序员是否适合游戏开发?

一.你要去面试一家游戏公司,面试官一般是希望你在技术水平达到要求的前提下,喜爱玩游戏热爱游戏行业的,但是你正式工作以后,你还玩游戏不加班加点的allin,那你就是工作量不饱和,你所需要做的事情就是按照策划案一步一步实现功能和系统,然后提交测试,以最快速度修复所有bug。你说你要提前下班回家玩游戏,你都要被其他allin的兄弟们鄙视。

二.你如果和我一样想做独立开发者,开发一些自己觉得好玩有创意的游戏,你不玩游戏,不是喜欢游戏,那你连基本的动力都没有。

三.最后我想说的是,游戏开发所需要用到的技术其实挺全面的,ui、数据、网络、逻辑、渲染、优化等缺一不可,这也造成了很多本身技术实力不错也热爱游戏的开发人员,在游戏公司上班后,被巨量工作量和加班还有强迫性需要不断深入学习各方面技术所压倒(有的兄弟直接被工作量压倒,都没时间学技术,一两年以后都有点逆水行舟的感觉),最终离开游戏行业,我因为陆陆续续做了六年多游戏开发和图形开发,包括unity、ue4、egret、babylon等,遇到过形形色色的开发人员,加了大大小小很多游戏技术群、独立游戏群等,各有各的志向。

以后再有人问

『为什么在中国拿一个亿也不能开发出3A大作』这种问题的时候

这个问题非常适合作为答案

程序员本来是不需要技术之外的技能的。但是由于整场比赛各种前锋射不进门,后卫拦不住人,搞到最后就只能指望守门员一个大脚踢进对方球门了。


当然这是不可能的,然后就会要求你至少踢到半场。


说什么呢。


————————


游戏做的不好,关不玩游戏的程序员什么事?先去解决那些不玩游戏的“游戏策划”好不?你以为少吗?

是大部分。


当然策划在这里的问题不是不玩游戏,而是没有描述需求的能力。其实这么说也不对,更多时候是没有设计细节的能力,本就没有设计自然也不可能描述出来。因为很多策划就和老板一样,只会“提需求”,而不是“设计功能”,在意识里总觉得凡是“具体的”都是别人的事,自己只需要提出大方向就可以了。

为什么呢?

因为策划这个职位的名字,看起来就是只需要“策划”就可以了啊。

不是这样,怎么会取个这样的名字呢?


或者这么说吧,“游戏设计师”在国外的职能其实是工序的最后一步,而不是第一步。

美术提供素材,技术提供功能,然后我把游戏“做出来”。

所以,我才是守门员。

所以在这种情况下,程序员当然不需要懂游戏,因为根本不需要接触实际产品。

最需要懂游戏的,是实际制作产品的人。

很抱歉,现在,在中国,这个人就是程序员。

(也是这个原因,让那些不懂游戏的策划依然能做出游戏来)


所以你不会是不行的。


————————


现在你也能明白为啥很多公司更想要技术出身的制作人了吧?

当然不是为了什么“保证技术水平高超”了。


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顺带提一句,至少在以前,做为一个程序员,最好还是一点游戏都不懂比较好。

如果你的水平比要求你做事的策划高,也就意味着,你经常要自己往悬崖下跳。如果你表示拒绝还会让人不满。

懂也没用的时候确实不如不懂。

我也不知道为啥开始要求程序员这些东西了。你是想让序员一边言听即从,同时又要不言也从吗?

什么牛鬼蛇神都来做游戏了?

你不打游戏的话出bug怎么办?

在多年的一线开发生涯中,我们曾遇到各种各样的程序。

有基本不玩任何游戏的——包括自己正在开发的游戏

不要觉得惊讶,这种人的确存在。多见于“对游戏兴趣不大的人刚进行业”时。

你可能想问“为什么是刚进行业的人?就没有工作稍久的人出现这种情况?”因为如果不及时改变自己的话,这样的人往往都干不长,往往或主动或被动地劝退了。

有除自己的游戏之外基本不玩其他游戏的

他们玩自己的游戏多是出于“这是自己的产品,需要对其负责”的态度,而非“爱好游戏”本身。

虽然就业务本身而言,不能说他怎么怎么不好,不过无论是策划与其讨论需求本身,还是其他程序与其互相讨论具体实现,都是一件苦差事。形如“‘和《XXXXXX》当中的相同系统类似’‘噢那个啊,知道知道’”这样的默契是不可能出现的。当然,如果这个人本身比较严谨、遇到有歧义的地方会及时指出、沟通,那么对于实现需求本身问题不是很大——不过也只限于此。在自我提升方面也会受到很大的限制。

有什么游戏热门玩什么的

这种其实在行业中占大多数,游戏是自己的“爱好”之一。

现行热门游戏中的大多数通用系统,如背包、公会、好友、公告、扫荡等等,他们都了解,现行大部分游戏开发工作也是能胜任的——而且还有一点容易忽视的优势,就是“这种人往往更容易通过一起玩热门游戏与策划等其他成员搞好关系”。这对于team work来说重要性不言而喻。

有游戏发烧友

这种是真正意义上的“游戏热爱者”。闲暇之余在研究技术之外,必会抽一些时间来玩游戏,体验游戏,感悟游戏——不限平台,不限类型。家里必备现役主机,在与团队一起开黑热门网游的同时,也可能会与策划切磋白金《战神》的心得、探讨《巫师3》中的叙事与人性,与美术闲谈《血源》的维多利亚风格——当然还可能会与程序讨论《堡垒之夜》中的同步优化、挖掘引擎的表现力。

这可以说是游戏开发者的理想形态。无论是从实现功能的纯业务角度来看,还是从长远自我发展的学习驱动力来看,都是最佳的。而且,这种情况下更容易超越韦易笑老师所说的“单纯实现需求的机器”阶段。当然,这类人也是最为稀少的。


作一个总结:作为游戏开发者,游戏涉猎多少与否,甚至更进一步的:对游戏的热爱多少与否,某种程度上可以决定你在游戏开发这一特定领域的上限。

不合适,论赚钱,现在做互联网的程序员更赚钱。论辛苦,游戏的程序员是比较辛苦的。


全凭一口仙气以及对游戏的热爱在支撑着在这个行业中走下去。


如果你连游戏都不玩,请问:如果有一天,做游戏不能让你过上优越的生活,还要你付出生活的时间,身体的健康。那你还会继续做游戏吗?

如果不会继续玩游戏,那你现在为什么又要入行呢?为了在未来转行,然后在现在浪费生命?

完全不打,不适合。

术语就没法理解了,需求都看不懂,你怎么开发,难道真的等着策划和产品来给你咬碎嚼烂,转化成你能理解的东西给你讲吗?那不可能啊,效率太低了。

不打游戏,但能沟通,有主动了解行业和技术的能力,还觉得游戏编程有技术挑战,钱少不是事,加班没问题,那还是挺合适的。

就这个问题本身来说,不适合。

但事情显然不是如此非黑即白,总体而言我认为游戏开发至少需要保持一定的游戏时间(例如每周3小时)。对所做领域的事情保持一定程度的了解非常重要,做前端玩法和表现的程序员,需要对游戏的了解大于后端数据逻辑的,又大于底层架构和引擎的。

我看到回答中有很多程序员坚持认为玩游戏不是作为游戏程序员的必要条件,而且常常把锅都甩给策划,我都点了反对,基于以下原因:

第一,很多答主也提到了,玩游戏的程序员在理解需求方面会效率更高。有人反驳说,清楚地叙述需求是策划的责任。我只能说,这还是一种甩锅思维、而非真正做事情的思维。策划案为了保证写作和阅读的流畅,并不会事无巨细地解释,而且确实难免有疏漏,这时候必须通过进一步的沟通来厘清细节和疑问。对于玩游戏的程序员来说,无论是在看文档的理解、还是沟通过程中的理解,都会顺畅很多;而对于玩游戏很少的程序员来说,甚至有可能出现顺着错误的理解做完了功能还不自知的情况。这样的差异自然带来大量不必要的团队效率损耗。

第二,一个更深层次的原因,在于玩游戏有助于一定程度上增加程序员对项目的责任感和使命感。当然,这与项目具体情况有关、与团队管理的方式也有关,但就普遍情况而言,程序员对项目品质的责任感是低于策划的,程序之间也有个体的区别。我合作得比较愉快的对项目责任感比较强的程序,会主动地与策划讨论一个设计的好坏(并不是为了降低自己的工作量),会自发地去探究更优、对设计兼容性更强的实现方式,也会与策划商讨未来的规划、以方便程序的架构;而反面的情况,就是纯粹以完成任务为目的,完全不关心最终实现效果如何,而选择自身在当下开发速度最快的方式去写逻辑,当策划提出一些优化意见时,条件反射性地选择拒绝、并且态度十分不耐烦。


前几个月我一直在开发一个独立的游戏项目,一边自学引擎一边开发。设计工作也在同步进行,并且快速地根据实现效果进行迭代。自己开发的感觉真的非常愉快,可以马上看到问题,并且选择一个性价比最高的设计方案进行改进。常常在这种开发过程中,不知不觉就从白天干到黑夜,还充满斗志。这大概就是一个比较极端的例子。

最后,我其实理解一些程序员的担心:用时间来玩游戏,是不是浪费了时间,不如用来研究技术价值高?这其实并不是专属于程序员的问题,对于策划来说一样如此。策划也需要在业余时间大量玩游戏,但玩什么游戏、每个游戏玩多久时间,也是需要合理地规划的,盲目地玩肯定也是效率很低的事情。我的建议是,做游戏的程序同学们只需要有这样一个概念就行了:抽出少量时间,玩一些自己喜欢的游戏,其实不仅是娱乐,也是对工作很有帮助的。当然,如果玩的是与正在制作的项目相关的类型,那就更加分了。

作为一个PC、PS4、NS 都有的游戏后端程序员,我想说玩游戏比较多的程序会更适合游戏开发,但是不玩游戏的程序也不会说就不合适做游戏开发。

这个问题下相当一部分人都有两个错误的认知,这里纠正一下

1.游戏程序员 != 一个全程负责游戏玩法设计、代码开发、成品调整的开发人员,一力把控整个游戏的开发方向和进程。

2.我几乎没遇到过完全不玩游戏的游戏程序员。有的只是『游戏狂热爱好者』 的程序员和『一般般玩游戏』的程序员的差别。完完全全一丁点都不玩游戏的游戏开发,我接触过的是很少很少的。

程序做的无非是机制,至于要什么机制、拿机制玩出什么花来,都是策划去做的。而再不玩游戏的程序,几个项目下来,对于游戏机制的理解也会比大部分玩家要高,毕竟大部分玩家玩游戏都只看到游戏的表面。

比如有个回答吐槽跟随的:

比如要“做个跟随系统”,他们会要求对方给出
跟随发起的有效距离;跟随发起后是否加速,加速多少;跟随发起时的判断逻辑等等等
他们甚至可能都无法理解自己做出的跟随系统是个什么东西,你怎么指望他们做得好?

很遗憾,实际的游戏开发就是需要给得这么详细。毕竟有些东西,不是你假装它不存在,它就真的不存在了。

『跟随发起的有效距离、跟随发起时的判断逻辑』你和队长隔着半张地图,你点了跟随,这是要跟随还是不跟随?要跟随的话要怎么跟?半张地图慢慢跑过去?有飞行坐骑就飞过去?还是说走最近的传送点传送过去?还是干脆就不跟随了?不跟随要有提示吗?或者隔得太远就干脆不显示跟随按钮了?如果和目标的距离已经很近了,点跟随还要走两步吗?如果目标走了0.1米就停下来,再走 0.1 米,又停下来,这个时候跟随者是也跟着挪 0.1 米、停下来,再挪 0.1 米、停下来,还是干脆就停在原地,等待距离大于 0.5 米、1 米后再开始跟随表现会更好一点,避免频繁地卡顿式走走停停?

『跟随发起后是否加速,加速多少』玩家有最大移动速度,开始跟随后要立刻达到这个速度吗?跟随到目标身边一定距离后,要立刻把速度降为 0 吗?这样突然全速,突然停止,表现上会好看吗?当然实际开发中,加速度这个是包含在移动系统里边了,跟随这边不需要额外做加速减速的处理。

那个问题的评论里还有人说『跟上队长,复制操作』就行了,其实最简单的跟随也完全不是『复制操作』这么回事,更别说上面提到的问题一个也没解决。

上面提到的问题,游戏玩得多、有经验的程序可以自作主张地按照自己的某种想法直接就给做了,但是实际上,再有经验的程序也不会擅自就把实现给改成这样,必然会把问题提出给策划(或者不管上面的问题,然后被策划发现表现不好),然后由策划决定要怎么修改,毕竟他们才是需求提出方。策划到底想要什么样的效果?想要和其他系统实现什么样的配合?想要对功能做什么样的限制?这些都需要确认,毕竟这个机制,放到一款游戏里是合适的,放到另一款游戏里就需要做修改以配合其他功能。不然如果表现不如策划的意,那就是你擅自实现的问题了,还得改,白费工夫。

然后我再补充一点,我们公司内除了策划,至少我们程序组,主管是明令禁止在公司玩游戏的(当然测试自己开发中的游戏不算)。

再补充一点,我们都是 996。

再再补充一点,我的 PC、PS4 已经吃灰大半年了。

这个问题下的答案可以看出大家对游戏行业,主要是国内游戏行业真的了解不深。

首先大部分在那喊,“你不打游戏怎么get到玩家点”的人。你想多了啊,程序员只是执行人员,打游戏只能帮助和策划沟通,至于get玩家的点和程序员基本没有关系,这不光是甩锅,是程序员想去帮忙提出意见都不太会听你的。

至于有高赞说,这就是为什么做不出3A的原因?

哈哈你太小瞧国内游戏行业的技术了,程序员不是拖后腿的,美术也不是。这不是说我国的策划不行,最重要的是真正有钱的人不愿意,国内策划很多都是有想法有抱负,但大部分时候都会被压下去。

所以我想说什么看懂了么!别骂技术人员,要骂就骂脑残玩家,要骂就骂那些开游戏公司的想骗钱的实际不玩游戏的人。脑残玩家太多了,太好骗钱了,所以有钱的人不愿意做3A,有理想得不到发展,程序美术的技术都用在骗钱上,这就是现状。


最后点题,不玩游戏适合做程序员吗?

做程序员最主要的是什么?肯定不是打游戏。

尽管打游戏会帮助你能上手游戏程序,但最重要的肯定不是打游戏,自己看着办吧。

正常的,很少程序员会经常使用他们自己开发的软件的。就譬如我在Office,其实我对Office各种高级功能的了解基本为0,但是这并不妨碍我给他贡献代码。我在SQLServer干的时候还参与开发过那个“新”的profiler,离职后听说无论是系统还是前台的GUI都被各DBA赞不绝口。然而我自己连用一下的机会都没有(逃

就更别说实习的时候还给VS的WCF开发工具修过几个性能问题了,现在东西都凉了。

看了一堆回答,除了少数几个还算靠谱,多数答案实在看得我忍不住了,求求各方大佬别强答了好吗?能先整明白游戏开发过程里策划美工和程序各岗位的责任再来瞎说吗?就算没开发过游戏,了解一点普通互联网前端后端策划和产品经理之间的分工也成啊。

神TM没有爱,正经做需求自己撸出来的代码有几个程序对产品是没有爱的?

神TM理解不了需求,游戏类型游戏风格交互模式满天飞,大家喜欢的游戏类型也很可能不一样,如果策划不能把需求描述清楚,请自己回炉重造,把需求整明白了;如果是想照抄某个游戏的某个效果,而这个效果由程序实现比由特效实现更合适,这时候才需要程序去玩某个游戏;如果是想要程序照抄某个游戏的系统——你不会觉得程序还要去给策划把系统规则理一遍吧?

神TM需要灵性,你家程序员还要给策划想玩法、给美术想效果?偶尔有个小想法提一提就拉倒了,玩法大头请永远由策划制定,表现效果请永远唯美术是瞻——当然不是完全没有例外,这个例外就是程序也兼任了策划或者美术。

其他的槽点真的太多了,不一一吐了,越看越蛋疼。

利益相关:软件行业一名需求(非游戏)

先说答案:适合

简单来讲,抛开游戏

一个不懂医学的程序员适合从事医院系统开发么。

一个不懂财务的程序员适合从事财务软件开发么

现在大部分行业都实现了信息化,如果要去程序员懂各行各业的业务内容(游戏行业可等同于会玩游戏),那程序员感觉至少得双学位起步。

否则都不适合做程序员


下面是一些碎碎念

1,软件开发是多人协作的应用科学,定义需求是游戏策划的职能

一款产品或者项目的开发,涉及到非常多的环节,这些环节应该由不同的职能部门或者个人,包括了需求调研、需求分析(即游戏策划)、需求管理、评审、概要设计、详细设计、编码、测试对应、集成测试、功能测试、系统测试等等数十个环节。

有些人的流氓理论就是,因为你不懂游戏,所以你不适合做程序员,因为策划说的你不懂。

抱歉,听不懂应该有需求(策划)进行解释,程序员的职责是根据文档实现内容,而不是帮你分析需求。

需求分析(即游戏策划,下统一改称游戏策划)的一个重要内容就是需求是可以定义的,游戏策划的需求自己无法定义(做一个PVP玩法),让人产生了歧义,然后就怪程序员不懂,工资也拿的太容易吧?

PVP不懂,聚乙烯吡咯烷酮(polyvinyl pyrrolidone)是PVP,产品的现期价值是PVP,定制向量处理器也是PVP。凭什么你说PVP我就要知道这是什么?

也许你是希望在游戏里面加一个聚乙烯吡咯烷酮的道具,使用之后可以打爆策划狗头?

所谓的懂,是基于公共知识的条件下,而不是私有知识。你说你要做一个吃饭系统,大家都懂;你说你要做一个PVP系统别人不懂你就一副恨铁不成钢的样子,那你能告诉我R1P3系统是什么意思?你能告诉我挖三埋一系统是什么意思?

有些人不过是自私的认为自己知道的知识,别人也应该知道。而躺在所谓的知识山上洋洋得意。


2,畸形的“敏捷开发”带来的职能扩大

软件开发中,文档(包括原型,word,excel,不用拘泥形式)应该是不可缺少的交付物

有人说出文档来不及,而沟通的时候程序员一脸懵逼,所以不适合做游戏。多问两句,可能还搬出一个狗屁的敏捷开发来堵你。

我们现在就是快!今天出需求明天上线!

然后把本该负责的职能内容转嫁给下游职能部门,工作不要太舒服了,需求基本靠吼。然后呢,需求不断的变更,你让程序和测试怎么办?

当然是按自己理解的来,把策划本该做的事情做了

举例说明

我们要一个情缘系统,什么,情缘你都不懂,你不适合做程序员。

我作为玩家,我深化一下理解。指异性角色之间可以通过共同行动加深好感度的一套玩法系统。

然后呢,玩家的理解也就仅限于此

共同行动怎么玩

要不要支持同性角色

好感度高了有什么反馈

能不能多人情缘

等等一堆的问题,你指望程序员帮你解决?

有的策划会说:我可以说你去把xxxx游戏的情缘系统抄过来,照抄总会吧

首先,即使我玩游戏我也不见得能玩过什么游戏,你哪天指着塞尔达公司是不是还要配台ns?

其次,即使照抄,也有问题。假如我的游戏已经有师徒系统了,而抄的游戏没有,成为情缘后师徒是不是要解除关系等问题依然需要定义?


至于什么是真正的敏捷开发,建议参考这个文章,我就不啰嗦了

程墨Morgan:如何实现敏捷开发


3,懂游戏是随工作积累的必然过程,玩游戏不是。

这里其实对程序员可以分几个阶段来看,简单一点就分成刚入职和已入职一段时间的程序员。

刚入职的程序员,完全可以不懂游戏,既然公司认可不懂游戏的程序员,就应该对这部分业务有基础的、体系的培训,而不能依赖于个人的口口相传。

已入职一段时间的程序员,也可以完全不玩游戏,但是在经验积累过程中,自然而然的会形成一定的理解。游戏知识是他们工作的工具,而不是爱好,没有必要混为一谈。

而爱玩游戏,确实可以对工作有帮助,包括但不限于:提前预知BUG、改善玩法逻辑、提前参与设计,从自身帮助提高产品质量,但这不是义务,更不是职责。说难听点,你说一句话就我就给你实现出来了,我要你策划干嘛?用来祭天么?

就像开始说的,如果做医疗,我还要懂怎么看病么?

只不过,游戏、外卖、社交等领域,是大部分人都会接触的内容。就产生了程序员必须懂游戏的错误观点,变相来说,就是资本家压榨劳动力的手段。

原本要三个策划五个程序的工作,在不知不觉中就分配给了一个策划和五个程序。

然后再大喊一句,不懂游戏的程序员不适合做游戏开发。


以上

单纯UI、功能和逻辑的话,只要案子写得详尽,沟通充分,那么还是我认为是完全没有问题的。

如果是跟动画、视觉表现相关的话,我建议还是要稍微玩一下同类产品和3A游戏。不然你火大,美术也很火大,干起来就不好了。

非常不合适

游戏行业的东西,和软件行业,还是算跨越了半个行业的,尤其是国外一点的游戏。

游戏程序员有明显分类,比如我现在工作的公司,把程序员列为:

gameplay,游戏性

engine,tool,游戏引擎,工具

graphics,3d,图形,3d

physics,物理

network,网络,游戏同步

online,在线功能,玩家数据库

等等。

和互联网行业最近的,那就是做在线服务的online,你玩儿不玩儿游戏,都可以,没啥区别。

物理,图形,3d,也都不大需要玩游戏,但是涉及大量虚拟现实,数学和物理基础。

engine,tool也不完全需要玩游戏,但是你要知道游戏引擎实现和架构,做游戏引擎的,完全不知道游戏怎么玩儿的,我觉得不大会做好的。

network,负责游戏同步功能的,连游戏都不玩儿,同步啥?之前公司有network程序员来给大家讲座游戏同步的东西,分析了光环,街霸,守望先锋,Dota这些游戏的同步策略,你说他不玩儿游戏,那总不可能完全不了解吧?

最后,gameplay,那就是手感的来源,最后游戏做得好坏,bug多不多,gameplay扮演重要作用。不玩游戏?还能做得很好,那也算奇才了。好比一个专攻西餐的厨师,从不吃西餐,能技压群雄,也算厉害。反正,我没见过做gameplay的还从不玩儿游戏,最多是不怎么玩儿,或者有钟意的几款,或是浅尝辄止。

gameplay,也不是功能在那里,没bug,就完了的事情,而是要找感觉的,感觉,就是玄学。

策划不可能告诉你需求,说这个地方用贝塞尔曲线,切线位置可配置,位置在t时开启后期效果n秒,以这个公式晃动镜头,就是我们要的感觉。而是他只需要描述感觉,gameplay程序员和美术策划一起尝试解决方案,看是否有找到要的效果,公式方案引擎支持的任选,但要考虑如何流水线化。更多时候是来回迭代。

因此,不玩游戏的程序员,当然可以从事游戏开发,但是要制作优质的gameplay,不玩儿游戏,不可能的。

当然,国内行业分类没那么细致,比如国内的服务器程序员大致就是:online,network,gameplay都会一些的,有些再带一点3d和engine的知识。国内的客户端程序员,大都是引擎,图形,gameplay,network各代一些。

国内的游戏渠道为王,大都抄火的游戏,这种情况下,你要不玩儿游戏,或者只会看看正在抄的游戏,搞不定事儿随意asset store下个插件,忙着和策划美术撕逼,反正国内玩家体验没那么重要,从事游戏开发也不是不可以,毕竟都是吃饭的。只是如果为了混饭吃入行,没多大意思。

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